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News - 11/10/2009
Dim 11 Oct - 18:38 par Admin de l'Ombre
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Chroniques d'Amarante [C.A v1.0 bêta]

LE RPG du forum est opérationnel
Version Béta - Des améliorations
seront apportés au fil de l'évolution
du scénario.


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- Le scénario principal est écrit, encore en ébauche, et reste secret.
- Les premiers PNJs (Personnages …


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 4 † LES JETS DE DÉS

Message Auteur
MessageSujet: 4 † LES JETS DE DÉS   Lun 5 Oct - 21:31

† LES JETS DE DÉS :



Dans ce sujet, nous détaillerons les quelques règles
concernant les jets de dés.

Nous avons décidé d’offrir la possibilité du jet de dé pour
donner plus de dimension au RP et lui apporter un caractère beaucoup plus
aléatoire qu’un simple forum ou l’on écrit des histoire à plusieurs, afin de
conserver la surprise d’un jeu.

Voici donc les quelques petites choses à savoir sur le
fonctionnement des jets de dés sur le forum :


QUAND UTILISER UN JET DE DÉS ?

LES RÈGLES DU JET DE DÉS.

COMMENT JETER UN DÉ ?

JETS DE DÉS : DÉTAILS ET CORRESPONDANCES.

LES RÈGLES SPÉCIALES.



A.O.

_________________
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Dans l'ombre j'agis,
Pour que nos connaissances soient éclairées...

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Dernière édition par Admin de l'Ombre le Ven 9 Oct - 0:45, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: 4 † LES JETS DE DÉS   Lun 5 Oct - 21:45

† QUAND UTILISER UN JET DE DÉ ?



Sachez tout d’abord que l’emploi du dé ne sera que rarement
obligatoire dans les Chroniques d’Amarante, il n’est que facultatif. Vous
pouvez à tout moment choisir de jouer un jet de dé pour souligner, forcer ou
donner un caractère aléatoire à une action RP.


Exemple : « Bonjour jeune demoiselle, vous êtes très en beauté ce soir… Voudriez-vous prendre un verre avec moi ? »

Deux choix s’offrent alors à vous :

- Vous décidez de laisser faire le RP.
Le joueur que vous charmez décide ou non s’il succombe à votre
charme (soit en consultant votre feuille de personnage et en regardant votre
niveau de mondanité, soit selon son rp)


- Vous faites un jet de mondanité,
auquel le joueur que vous tentez de charmer répondra par un jet
de perception (pour trouver la faille dans votre charme) Si vous faites le plus
gros score, vous ensorcelez du regard votre interlocuteur. Dans le cas
contraire, il décèle une fibre de peau coincée entre vos crocs et tout tombe à
l’eau.



Attention, les dés ne sont pas non plus un jouet, et l’emploi
abusif de lancers de dés, rendant le jeu illisible, sera sanctionné selon la
gravité de votre abus (allant de l'avertissement au bannissement
temporaire d’Amarante en cas de récidive) Vous ne faites pas un jet de dé pour savoir si vous
arrivez à boire correctement votre verre de sang ou non !

Lorsqu’un joueur joue un jet de dés qui vous concerne et que
vous ne désirez pas subir les effets de son jeu, vous devez obligatoirement jeter
un dé opposé pour le contrer (et restez cohérent dans les compétences que vous
opposez !).

En effet, les lancers de dés sont les meilleurs moyens pour « imposer »
son RP, mais malheur et honte à celui qui se plante !


Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:46, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 4 † LES JETS DE DÉS   Lun 5 Oct - 21:46

† LES RÈGLES DES JETS DE DÉS.



Il n’y a qu’une seule règle, la même que dans la jungle, c’est
le plus fort qui l’emporte.

Jetez vos dés, additionnez vos bonus, et celui qui obtient
le résultat le plus élevé l’emporte et c’est son RP qui s’impose.

Si vous perdez un jet, que vous l’ayez lancé ou contré, vous
devez alors suivre le RP du vainqueur. Il est interdit de lancer 60 jets de différentes
compétences jusqu’à ce que vous gagniez : il n’y a qu’un lancer et un
seul, à vous d’assumer les conséquences.


Et oui, on ne fait pas toujours ce que l’on veut dans le Roleplay !


Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 4 † LES JETS DE DÉS   Lun 5 Oct - 21:46

† COMMENT JETER UN DÉ ?



Pour jeter un dé, il vous suffit de poster une réponse, d’écrire
un court texte RP qui justifie l’emploi de votre dé, choisissez alors le lancer
en sélectionnant le dé voulu sous la boite de traitement de texte
(choisissez le dé correspondant à la compétence que vous mettez en jeu) et vous
pouvez envoyer votre message (après avoir vérifié qu’il n’y a pas trop de fautes !)

Pour contrer un jet, il vous suffit de poster une réponse au
joueur qui lance les dés contre vous, d’écrire un court texte RP pour montrer
que vous tentez de résister aux effets du joueurs adverse, choisissez alors le
lancer en sélectionnant le dé voulu sous la boite de traitement de texte
(choisissez le dé correspondant à la compétence qui permet de contrer
le lancer adverse) et vous pouvez envoyer votre message (après avoir vérifié qu’il
n’y a pas trop de fautes !)

Voir ci-dessous les jets de dés et leurs correspondances RP.


Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:50, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 4 † LES JETS DE DÉS   Lun 5 Oct - 21:46

† JETS DE DÉS : DÉTAILS ET CORRESPONDANCES.



† JETS D’ART (JdA)

Admin de l'Ombre a effectué 1 lancé(s) d'un (Art (JdA).) :
13

Les jets d'art définissent le pourcentage de réussite d'une œuvre et fixe son
prix. En effet, le dé d'art étant un dé à 100 faces, les règles sont simples :

- Pour réussir à créer votre œuvre, vous ferez un jet d'art préliminaire dont le résultat devra être supérieur à 50 (50%) Le jet peut-être modifié selon votre niveau de maîtrise de la compétence (+1 au jet tous les 5 points de compétence)
- Pour fixer le prix, au terme de la création de l'oeuvre (cf. Les compétences) vous lancerez un deuxième dé d'art et multiplierez son résultat par votre bonus de maîtrise (+1 coefficient multiplicateur tous les 5 niveaux)

Les jets d’art en rp concernent tous vos actes qui demandent
un certain sens artistique (dessiner une carte, chanter une chanson, interpréter
un morceau de piano lugubre, etc…
)


† JET DE COMBAT (JdC)

Admin de l'Ombre a effectué 1 lancé(s) d'un (Combat (JdC).) :
18

Pour les règles du jet de combat, voir les règles spéciales.

Les jets de combat en rp concernent tous vos actes qui
demandent de la force ou de la résistance (intimidation, bras de fer,
résistance à l’alcool, résistance à une bousculade, etc…
)


† JET DE DÉFENSE (JdD)

Admin de l'Ombre a effectué 1 lancé(s) d'un (Défense (JdD).) :
42

Pour les règles du jet de défense, voir les règles spéciales.

Les jets de défense en rp concernent tous vos actes qui
demandent de l’agilité ou de la dextérité (sautez sur un lustre, tirer des
fléchettes, esquiver une bousculade, etc…
)


† JET DE DISCRÉTION (JdDsc)

Admin de l'Ombre a effectué 1 lancé(s) d'un (Discrétion (JdDsc).) :
190

Vos jets de discrétion sont utiles pour vos vols, cambriolages ou embuscades.

A vos jets, additionnez vos bonus de maîtrise (+1 tous les 5 points de maîtrise)

Généralement contré par "Perception".

Les jets de discrétion en rp concernent tous vos actes qui nécessitent
d’être furtif (vol à la tire, dissimulation, verser du poison, etc…)


† JET DE MONDANITÉ (JdM)

Admin de l'Ombre a effectué 1 lancé(s) d'un (Mondanité (JdM).) :
29

Vos jets de mondanité sont utiles pour vos prises de pouvoir, vos ordres, etc...

A vos jets, additionnez vos bonus de maîtrise (+1 tous les 5 points de maîtrise)

Généralement contré par "Perception".

Les jets de mondanité en rp concernent tous vos actes de société
(séduction, persuasion, pousser à la rébellion, etc…)


† JET DE PERCEPTION (JdP)

Admin de l'Ombre a effectué 1 lancé(s) d'un (Perception (JdP).) :
94

Vos jets de perception sont utiles pour repérer des ennemis, des trésors, etc...

A vos jets, additionnez vos bonus de maîtrise (+1 tous les 5 points de maîtrise)

Les jets de perception en rp concernent tous vos actes qui
demandent de l’attention et de la concentration (repérer un pickpocket,
résister à une entreprise de séduction, voir le sac de ROs laissé par un MJ,
etc…
)


Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:59, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: 4 † LES JETS DE DÉS   Lun 5 Oct - 21:47

† LES RÉGLES SPÉCIALES.



Il n’existe que deux règles spéciales pour les lancers de
dés (et c’est bien suffisant !) Elles concernent les lancers demandés par
les MJs et les lancers de duels.


LES LANCERS DEMANDÉS PAR MJs


Vous êtes OBLIGÉS de lancer le dé qu’un MJ vous demande,
surtout si vous êtes en plein dans l’une de ses animations (mais rassurez-vous,
les lancés demandés ne seront pas excessifs et toujours justifiés !)


LES DUELS


Vous avez le droit de combattre entre vous, mais vous ne
pouvez le faire qu’à un endroit : les Docks.

Les vampires sont des êtres raffinés et/ou extrêmement
fiers. Nous nous sommes servis de ces traits de caractère communs pour
contrôler les combats entre vampires dans un souci d’organisation et d’optimisation
des récompenses accordées. En effet, si vous vous battez dans n’importe quel
forum, cela va vite devenir incontrôlable pour les MJs et vous finirez très
vite par vous demander pourquoi vous n’avez pas eu vos points pour tel ou tel
combat.

Ainsi, lors d’un litige entre deux vampires, ceux-ci se
lancent un défi et sortent de l’établissement où ils étaient pour s’affronter
en duel à l’extérieur (en l’occurrence, sur le forum : « Les Docks »)

Ici seront réunis tous vos combats, dont voici les règles :


» Dans le titre du post, veuillez indiquer la date et les noms
des joueurs concernés.

» Chaque joueur poste alors OBLIGATOIREMENT un premier
message pour décrire la scène et la mise en place du duel [2 messages]

» Puis commence le combat, qui se déroule en 5 round
maximum, avec les règles de jets de dés suivante :


- ETAPE 1 :
Le premier joueur poste un court texte RP décrivant sa première offensive et lance
son dé de combat dans le même temps (sans oublier d’ajouter son bonus de point,
en ajoutant « + xx » après son jet) [3éme message]


- ETAPE 2 :
Le deuxième joueur poste une réponse en décrivant sa contre-attaque et lance
également un jet de combat dans le même temps (sans oublier d’ajouter son bonus
de point, en ajoutant « + xx » après son jet) [4éme message]


- ETAPE 3 :
Le joueur qui obtient le plus petit score à son jet de combat poste alors le
message suivant, le double-post étant bien entendu autorisé pour les chroniques
d’Amarante, en décrivant de manière RP sa tentative d’esquive du coup porté et
lance dans le même temps un jet de défense (sans oublier d’ajouter son bonus de
point, en ajoutant « + xx » après son jet) [5éme message]


- Si le jet est inférieur au jet de combat opposé, le joueur
perd le duel. Si le jet est supérieur, le joueur arrive à éviter la première
attaque et doit reprendre alors à l’ETAPE 1.


» Cette opération peut se répéter 5 fois maximum, quelque
soit le nombre de lancers par joueur. Si aucun des joueurs n’a perdu à la fin
de ce décompte, le duel est considéré comme nul et les deux vampires abandonnent,
trop affaiblis pour continuer.

» Voir un exemple de combat.

» Un vampire qui ne se présente pas à un duel auquel il a répondu, ou qui arrête de répondre en cours de combat sans justification fait automatiquement gagner son adversaire dans les 48h qui suivent cet absence.

» Perdre un duel n'inflige aucune perte de points d'évolution, mais peu en faire gagner. Selon les combattant, le perdants peu par contre perdre des points d'influence et le gagnant en obtenir (Cas de lutte entre deux vampires ayant une influence politique)

Cette règle, que nous espérons simple, promet néanmoins d’épiques
duels ! Pour plus de détails sur les duels, voir les règles
complémentaires postées dans les Docks.



A vous de jouer !
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