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News - 11/10/2009
Dim 11 Oct - 18:38 par Admin de l'Ombre
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Chroniques d'Amarante [C.A v1.0 bêta]

LE RPG du forum est opérationnel
Version Béta - Des améliorations
seront apportés au fil de l'évolution
du scénario.


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- Le scénario principal est écrit, encore en ébauche, et reste secret.
- Les premiers PNJs (Personnages …


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 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets

Message Auteur
MessageSujet: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 12:36

VOS COMPÉTENCES :



Devenir un vampire, c’est devenir un être surhumain, et tout
être surhumain a des compétences hors normes. Toutefois, comme partout, sans
entraînement, ces talents ne peuvent être exploités au maximum. Mais l’avantage
des vampires, c’est qu’ils ont du temps… Beaucoup de temps…


Vos compétences vampiriques, et surtout celles que vous
choisissez d’exploiter, vous offrent donc des avantages sur les autres vampires
et les autres créatures. A vous de choisir lesquelles entrainer judicieusement !


Sur les chroniques d'Amarante, il existe 7 compétences qui vous procurent
différents effets, détaillées ci-dessous :


ART

COMBAT

DÉFENSE

DISCIPLINES

DISCRÉTION

MONDANITÉ

PERCEPTION


De plus, en fonction du choix de votre clan de départ, les compétences de
base que vous obtiendrez seront différentes :


DÉTAIL DES COMPÉTENCES DE BASE

Au fil du jeu, vous aurez bien entendu la possibilité d'augmenter vos compétences :

COMMENT AUGMENTER SES COMPÉTENCES ?

A vous de jouer !



A.O.

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Dans l'ombre j'agis,
Pour que nos connaissances soient éclairées...

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Dernière édition par Admin de l'Ombre le Ven 9 Oct - 17:43, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 16:54

† ART :



» Les vampires sont immortels, il n’est donc pas étonnant qu’un
soir ou l’autre, ils se penchent sur l’Art. Celui-ci peut prendre différentes
formes : l’on peut parler de l’art graphique, c'est-à-dire la peinture, le
dessin, etc… Mais il y a également énormément d’autres formes d’art qui
existent, tels la couture, la maçonnerie ou encore les travaux manuels :
la fabrication d’armes…

» Avoir une bonne habileté en Art témoigne de votre talent à
créer. C’est pourquoi le prix de vos créations sera déterminé par vos points
dans la compétence : Art. Tous les 5 points dans la compétence, vous
additionnez un facteur multiplicatif à vos jets
d’art
de 1. Le prix de vos œuvres
étant déterminé sur jet de dé, vous pourrez alors multiplier le résultat obtenu
par votre facteur multiplicatif.


Exemple : Joueur A, 15 points d’Art » Facteur multiplicatif : x3.

- Jet d’art : 100 x3(habileté dans la compétence)
- Votre œuvre a donc la valeur de 300 ROs.



» Être artiste, c’est aussi chercher l’inspiration. Votre
habileté dans la compétence témoigne du temps qu’il vous faut pour créer une œuvre.
Le temps standard de création est de 48h. Néanmoins, en progressant dans ce
domaine, vous retirerez 30 minutes tous les 5 points à votre temps de création.


Exemple : Joueur A, 15 points d’art » -1h30 de création » Temps de création : 46h30.


» Les jets d’art ne peuvent pas être modifiés avec des objets.


Dernière édition par Admin de l'Ombre le Lun 5 Oct - 17:10, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 16:56

† COMBAT :



» Le Jyhad ne laisse que peu de chance de survie aux
vampires faibles, c’est pourquoi chaque vampire doit toujours être prêt à se
battre, soit pour gagner en puissance et en influence, soit pour pouvoir
continuer sa non-vie.

»Avoir une bonne maîtrise du combat, témoigne de votre facilité à
dominer un affrontement. Tous les 5 points de maîtrise dans cette compétence
vous apportent +1 à vos jets de combat.


Exemple : Joueur A, 15 points de combat » +3 à tous les jets de combat.

- Jet de combat : 50 +3(habilité dans la compétence)

- Votre jet de combat a donc une valeur totale de 53.



» Les jets de combat s’utilisent dans les duels.

» Les jets de combat peuvent également être utilisés dans le cas d’un
jet de force, d’intimidation ou d’endurance avec des valeurs à atteindre que
vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).

» Les jets de combat peuvent également être modifiés avec certains
objets.


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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 16:57

† DÉFENSE :



» De bonnes capacités de combats sont utiles, certes, mais contre une
défense imparable, autant essayer de mordre l’aorte avec des dents en mousse.
Contrairement à certaines idées reçues, éviter le combat n’est pas forcément un
synonyme de lâcheté. Au contraire, certains fins acrobates sont aussi
impressionnants que les meilleurs bretteurs.

» Avoir une bonne maîtrise de la défense, témoigne de votre agilité,
votre facilité à esquiver et parer les coups. Tous les 5 points de maîtrise
dans cette compétence vous apportent +1 à vos jets de défense.


Exemple : Joueur A, 20 points de défense » +4 à tous les jets de défense.

- Jet de défense : 70 +4(habilité dans la compétence)

- Votre jet de défense a donc une valeur totale de 74.



» Les jets de défense s’utilisent dans les duels.

» Les jets de défense peuvent également être utilisés dans le cas d’un
jet d’agilité, de dextérité ou d’acrobatie, avec des valeurs à atteindre que
vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).

» Les jets de défense peuvent également être modifiés avec
certains objets.


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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 16:57

† DISCIPLINES :



» Les vampires sont des êtres surnaturels et accèdent donc à certains
pouvoirs, liés au sang, qui leur confèrent une puissance surhumaine. Les
vampires appellent ces pouvoirs : Disciplines.

» Avoir une bonne maîtrise des Disciplines, témoigne de la puissance
de votre pouvoir du sang, qui font de vous un être surhumain. Tous les 10
points de maîtrise dans cette compétence vous apportent +1 à tous vos jets dans
les autres compétences.


Exemple : Joueur A, 20 points de discipline » +2 à tous les jets.

- Jet de défense : 70 +2(habilité dans la compétence Discipline)

- Jet de combat : 50 +2(habilité dans la compétence Discipline)

- etc.…



» Les Disciplines peuvent également être modifiés avec certains objets très rares.


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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 16:57

† DISCRÉTION :



» Les vampires sont avant tout des créatures de la nuit, et la nuit
est leur demeure. Il est donc tout naturel qu’ils développent un goût certain
pour la discrétion. De plus, la loi de la Camarilla est basée sur le principe
de la discrétion, les mortels ne doivent pas connaître l’existence des vampires,
en théorie. Néanmoins, certains vampires développent un goût plus fort pour la
discrétion, tels les Nosferatu ou les Assamite.

» Avoir une bonne maîtrise de la discrétion, témoigne de votre facilité à
passer inaperçu et à agir dans l’ombre. Tous les 5 points de maîtrise dans
cette compétence vous apportent +1 à vos jets de discrétion.


Exemple : Joueur A, 15 points de discrétion » +3 à tous les jets de discrétion.

- Jet de discrétion : 70 +3(habilité dans la compétence)

- Votre jet de discrétion a donc une valeur totale de 73.



» Les jets de discrétion s’utilisent dans les embuscades et
les cambriolages.

» Les jets de discrétion peuvent être contrés par des jets
de perception.

» Les jets de discrétion peuvent également être modifiés
avec certains objets.


Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:28, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 16:57

† MONDANITÉ :



» Les vampires sont des êtres séduisant, de par leur
fatalité ou leurs pouvoirs hypnotisants, ils marquent et manipulent
profondément les esprits. Toutefois, certains vampires témoignent d’une
certaine virtuosité dans ce domaine, faisant souvent d’eux des personnages
politiques puissants.

» Avoir une bonne maîtrise de la mondanité, témoigne votre facilité à
vous faire remarquer, comprendre et suivre. Tous les 5 points de maîtrise dans
cette compétence vous apportent +1 à vos jets de mondanité.


Exemple : Joueur A, 25 points de mondanité » +5 à tous les jets de mondanité.

- Jet de mondanité : 100 +5(habilité dans la compétence)

- Votre jet de mondanité a donc une valeur totale de 105.



» Les jets de mondanité peuvent également être utilisés dans le cas d’un
jet de séduction, de charisme ou de persuasion avec des valeurs à atteindre que
vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).

» Les jets de mondanité peuvent également être modifiés avec
certains objets.


Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 16:58

† PERCEPTION :



» Les vampires, habitués à se déplacer dans la nuit sombre,
ont les sens particulièrement aiguisés. Leurs yeux voient des choses que de
simples mortels ne pourraient que rêver d’entrapercevoir. Certains vampires
exploitent cette capacité jusqu’à ces extrêmes limites, jusqu’à devenir un roc
impossible à surprendre.

» Avoir une bonne maîtrise de la perception, témoigne de votre acuité
visuelle et auditive. Tous les 5 points de maîtrise dans cette compétence vous
apportent +1 à vos jets de perception.


Exemple : Joueur A, 20 points de perception » +4 à tous les jets de perception.

- Jet de perception : 90 +4(habilité dans la compétence)

- Votre jet de perception a donc une valeur totale de 94.



» Les jets de perception peuvent également être utilisés dans le cas d’un
jet de fouille, de détection ou de réflexe avec des valeurs à atteindre que
vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).

» Les jets de perception permettent de contrer les jets de charisme et
de discrétion.

» Les jets de perception peuvent également être
modifiés avec certains objets.
_________________
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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Lun 5 Oct - 17:02

† COMPÉTENCES DE BASE EN FONCTION DES CLANS :





Brujah
Gangrel
Malkavien
Nosferatu
Toreador
Tremere
ART 1 1 5 2 3 2
COMBAT 5 2 2 1 1 1
DÉFENSE 3 2 3 2 2 3
DISCIPLINES 1 1 1 1 1 5
DISCRÉTION 2 3 2 5 1 1
MONDANITÉ 1 1 1 1 5 1
PERCEPTION
2
5
1
3
2
2

_________________
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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   Ven 9 Oct - 17:34

† COMMENT AUGMENTER SES COMPÉTENCES ?



- Il vous faut tout d'abord disposer de points d'évolution, qui sont gagnés lors des animations MJs, et dans tout vos RPs (si les MJs jugent que vous en méritez ! Vous ne gagnerez pas de points d'évolution pour avoir gagné une partie de fléchette ou un poker. Par contre, si vous avez réussi à rallier des vampires à votre cause, soutirer des informations, etc... là vous gagnerez des points d'évolution, voire de l'influence)

- Ensuite, pour pouvoir augmenter une compétence, vous devez sacrifier autant de points d'évolution que de points de compétences que vous avez.

Exemple : Vous disposez de 10 points d'évolution et d'un degré de maîtrise dans la compétence discipline de 7. Si vous voulez augmenter votre degré de maîtrise à 8, vous devez sacrifier 7 de vos 10 points d'évolution.
Vous aurez donc, au final, un degré de maîtrise des Disciplines de 8 et il vous restera 3 points d'évolution.


Si vous désirez faire monter vos compétences, vous devez en faire la demande à la Caserne, créée pour faciliter le travail des MJs qui pourront vous répondre plus rapidement.
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MessageSujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets   

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3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets

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