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† X-Ray Dog - Clandestine Spirit †
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News - 11/10/2009 | Dim 11 Oct - 18:38 par Admin de l'Ombre | ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
Chroniques d'Amarante [C.A v1.0 bêta]
† LE RPG du forum est opérationnel
† Version Béta - Des améliorations
seront apportés au fil de l'évolution
du scénario.
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- Le scénario principal est écrit, encore en ébauche, et reste secret.
- Les premiers PNJs (Personnages … |
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3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets |
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Auteur |
Sujet: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 12:36 |
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† VOS COMPÉTENCES :
Devenir un vampire, c’est devenir un être surhumain, et tout être surhumain a des compétences hors normes. Toutefois, comme partout, sans entraînement, ces talents ne peuvent être exploités au maximum. Mais l’avantage des vampires, c’est qu’ils ont du temps… Beaucoup de temps…
Vos compétences vampiriques, et surtout celles que vous choisissez d’exploiter, vous offrent donc des avantages sur les autres vampires et les autres créatures. A vous de choisir lesquelles entrainer judicieusement !
Sur les chroniques d'Amarante, il existe 7 compétences qui vous procurent différents effets, détaillées ci-dessous :
† ART
† COMBAT
† DÉFENSE
† DISCIPLINES
† DISCRÉTION
† MONDANITÉ
† PERCEPTION
De plus, en fonction du choix de votre clan de départ, les compétences de base que vous obtiendrez seront différentes :
† DÉTAIL DES COMPÉTENCES DE BASE
Au fil du jeu, vous aurez bien entendu la possibilité d'augmenter vos compétences :
† COMMENT AUGMENTER SES COMPÉTENCES ?
A vous de jouer !
A.O.
Dernière édition par Admin de l'Ombre le Ven 9 Oct - 17:43, édité 8 fois
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 16:54 |
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† ART :
» Les vampires sont immortels, il n’est donc pas étonnant qu’un soir ou l’autre, ils se penchent sur l’Art. Celui-ci peut prendre différentes formes : l’on peut parler de l’art graphique, c'est-à-dire la peinture, le dessin, etc… Mais il y a également énormément d’autres formes d’art qui existent, tels la couture, la maçonnerie ou encore les travaux manuels : la fabrication d’armes…
» Avoir une bonne habileté en Art témoigne de votre talent à créer. C’est pourquoi le prix de vos créations sera déterminé par vos points dans la compétence : Art. Tous les 5 points dans la compétence, vous additionnez un facteur multiplicatif à vos jets d’art de 1. Le prix de vos œuvres étant déterminé sur jet de dé, vous pourrez alors multiplier le résultat obtenu par votre facteur multiplicatif.
Exemple : Joueur A, 15 points d’Art » Facteur multiplicatif : x3.
- Jet d’art : 100 x3(habileté dans la compétence) - Votre œuvre a donc la valeur de 300 ROs.
» Être artiste, c’est aussi chercher l’inspiration. Votre habileté dans la compétence témoigne du temps qu’il vous faut pour créer une œuvre. Le temps standard de création est de 48h. Néanmoins, en progressant dans ce domaine, vous retirerez 30 minutes tous les 5 points à votre temps de création.
Exemple : Joueur A, 15 points d’art » -1h30 de création » Temps de création : 46h30.
» Les jets d’art ne peuvent pas être modifiés avec des objets.
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 16:56 |
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† COMBAT :
» Le Jyhad ne laisse que peu de chance de survie aux vampires faibles, c’est pourquoi chaque vampire doit toujours être prêt à se battre, soit pour gagner en puissance et en influence, soit pour pouvoir continuer sa non-vie.
»Avoir une bonne maîtrise du combat, témoigne de votre facilité à dominer un affrontement. Tous les 5 points de maîtrise dans cette compétence vous apportent +1 à vos jets de combat.
Exemple : Joueur A, 15 points de combat » +3 à tous les jets de combat.
- Jet de combat : 50 +3(habilité dans la compétence)
- Votre jet de combat a donc une valeur totale de 53.
» Les jets de combat s’utilisent dans les duels.
» Les jets de combat peuvent également être utilisés dans le cas d’un jet de force, d’intimidation ou d’endurance avec des valeurs à atteindre que vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).
» Les jets de combat peuvent également être modifiés avec certains objets.
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 16:57 |
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† DÉFENSE :
» De bonnes capacités de combats sont utiles, certes, mais contre une défense imparable, autant essayer de mordre l’aorte avec des dents en mousse. Contrairement à certaines idées reçues, éviter le combat n’est pas forcément un synonyme de lâcheté. Au contraire, certains fins acrobates sont aussi impressionnants que les meilleurs bretteurs.
» Avoir une bonne maîtrise de la défense, témoigne de votre agilité, votre facilité à esquiver et parer les coups. Tous les 5 points de maîtrise dans cette compétence vous apportent +1 à vos jets de défense.
Exemple : Joueur A, 20 points de défense » +4 à tous les jets de défense.
- Jet de défense : 70 +4(habilité dans la compétence)
- Votre jet de défense a donc une valeur totale de 74.
» Les jets de défense s’utilisent dans les duels.
» Les jets de défense peuvent également être utilisés dans le cas d’un jet d’agilité, de dextérité ou d’acrobatie, avec des valeurs à atteindre que vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).
» Les jets de défense peuvent également être modifiés avec certains objets.
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 16:57 |
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† DISCIPLINES :
» Les vampires sont des êtres surnaturels et accèdent donc à certains pouvoirs, liés au sang, qui leur confèrent une puissance surhumaine. Les vampires appellent ces pouvoirs : Disciplines.
» Avoir une bonne maîtrise des Disciplines, témoigne de la puissance de votre pouvoir du sang, qui font de vous un être surhumain. Tous les 10 points de maîtrise dans cette compétence vous apportent +1 à tous vos jets dans les autres compétences.
Exemple : Joueur A, 20 points de discipline » +2 à tous les jets.
- Jet de défense : 70 +2(habilité dans la compétence Discipline)
- Jet de combat : 50 +2(habilité dans la compétence Discipline)
- etc.…
» Les Disciplines peuvent également être modifiés avec certains objets très rares.
Dernière édition par Admin de l'Ombre le Lun 5 Oct - 17:10, édité 3 fois
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 16:57 |
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† DISCRÉTION :
» Les vampires sont avant tout des créatures de la nuit, et la nuit est leur demeure. Il est donc tout naturel qu’ils développent un goût certain pour la discrétion. De plus, la loi de la Camarilla est basée sur le principe de la discrétion, les mortels ne doivent pas connaître l’existence des vampires, en théorie. Néanmoins, certains vampires développent un goût plus fort pour la discrétion, tels les Nosferatu ou les Assamite.
» Avoir une bonne maîtrise de la discrétion, témoigne de votre facilité à passer inaperçu et à agir dans l’ombre. Tous les 5 points de maîtrise dans cette compétence vous apportent +1 à vos jets de discrétion.
Exemple : Joueur A, 15 points de discrétion » +3 à tous les jets de discrétion.
- Jet de discrétion : 70 +3(habilité dans la compétence)
- Votre jet de discrétion a donc une valeur totale de 73.
» Les jets de discrétion s’utilisent dans les embuscades et les cambriolages.
» Les jets de discrétion peuvent être contrés par des jets de perception.
» Les jets de discrétion peuvent également être modifiés avec certains objets.
Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:28, édité 5 fois
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 16:57 |
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† MONDANITÉ :
» Les vampires sont des êtres séduisant, de par leur fatalité ou leurs pouvoirs hypnotisants, ils marquent et manipulent profondément les esprits. Toutefois, certains vampires témoignent d’une certaine virtuosité dans ce domaine, faisant souvent d’eux des personnages politiques puissants.
» Avoir une bonne maîtrise de la mondanité, témoigne votre facilité à vous faire remarquer, comprendre et suivre. Tous les 5 points de maîtrise dans cette compétence vous apportent +1 à vos jets de mondanité.
Exemple : Joueur A, 25 points de mondanité » +5 à tous les jets de mondanité.
- Jet de mondanité : 100 +5(habilité dans la compétence)
- Votre jet de mondanité a donc une valeur totale de 105.
» Les jets de mondanité peuvent également être utilisés dans le cas d’un jet de séduction, de charisme ou de persuasion avec des valeurs à atteindre que vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).
» Les jets de mondanité peuvent également être modifiés avec certains objets.
Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:29, édité 2 fois
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 16:58 |
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† PERCEPTION :
» Les vampires, habitués à se déplacer dans la nuit sombre, ont les sens particulièrement aiguisés. Leurs yeux voient des choses que de simples mortels ne pourraient que rêver d’entrapercevoir. Certains vampires exploitent cette capacité jusqu’à ces extrêmes limites, jusqu’à devenir un roc impossible à surprendre.
» Avoir une bonne maîtrise de la perception, témoigne de votre acuité visuelle et auditive. Tous les 5 points de maîtrise dans cette compétence vous apportent +1 à vos jets de perception.
Exemple : Joueur A, 20 points de perception » +4 à tous les jets de perception.
- Jet de perception : 90 +4(habilité dans la compétence)
- Votre jet de perception a donc une valeur totale de 94.
» Les jets de perception peuvent également être utilisés dans le cas d’un jet de fouille, de détection ou de réflexe avec des valeurs à atteindre que vous définirez ou qui seront imposées par les MJs (dans le cas de quêtes ou d’animations).
» Les jets de perception permettent de contrer les jets de charisme et de discrétion.
» Les jets de perception peuvent également être modifiés avec certains objets.
Dernière édition par Admin de l'Ombre le Mer 7 Oct - 1:31, édité 3 fois
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Lun 5 Oct - 17:02 |
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† COMPÉTENCES DE BASE EN FONCTION DES CLANS :
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| Brujah |
| Gangrel |
| Malkavien |
| Nosferatu |
| Toreador |
| Tremere | ART | | 1 | | 1 | | 5 | | 2 | | 3 | | 2 | COMBAT | | 5 | | 2 | | 2 | | 1 | | 1 | | 1 | DÉFENSE | | 3 | | 2 | | 3 | | 2 | | 2 | | 3 | DISCIPLINES | | 1 | | 1 | | 1 | | 1 | | 1 | | 5 | DISCRÉTION | | 2 | | 3 | | 2 | | 5 | | 1 | | 1 | MONDANITÉ | | 1 | | 1 | | 1 | | 1 | | 5 | | 1 | PERCEPTION |
| 2 |
| 5 |
| 1 |
| 3 |
| 2 |
| 2 |
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets Ven 9 Oct - 17:34 |
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† COMMENT AUGMENTER SES COMPÉTENCES ?
- Il vous faut tout d'abord disposer de points d'évolution, qui sont gagnés lors des animations MJs, et dans tout vos RPs (si les MJs jugent que vous en méritez ! Vous ne gagnerez pas de points d'évolution pour avoir gagné une partie de fléchette ou un poker. Par contre, si vous avez réussi à rallier des vampires à votre cause, soutirer des informations, etc... là vous gagnerez des points d'évolution, voire de l'influence)
- Ensuite, pour pouvoir augmenter une compétence, vous devez sacrifier autant de points d'évolution que de points de compétences que vous avez.
Exemple : Vous disposez de 10 points d'évolution et d'un degré de maîtrise dans la compétence discipline de 7. Si vous voulez augmenter votre degré de maîtrise à 8, vous devez sacrifier 7 de vos 10 points d'évolution. Vous aurez donc, au final, un degré de maîtrise des Disciplines de 8 et il vous restera 3 points d'évolution.
Si vous désirez faire monter vos compétences, vous devez en faire la demande à la Caserne, créée pour faciliter le travail des MJs qui pourront vous répondre plus rapidement.
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Sujet: Re: 3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets |
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3 † LES COMPÉTENCES : Fonctionnement et effets |
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